Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Hyvä muotoilu lähtee tieltä

Arduino on italialainen. Se on luotu Massimo Banzi, Interaction Ivrea, design-koulu Pohjois-Italiassa, työkaluna, jonka avulla suunnittelijat voivat luoda vuorovaikutteisia kokemuksia.

Maaliskuussa vietin useita päiviä Massimon kanssa, ensin valmistajien konferenssissa Roomassa ja sitten Torinossa ja sen ympäristössä, jossa Arduino on valmistettu. Aloitimme Torinossa sijaitsevassa FabLabissa, joka oli aiemmin ollut osa vapaata Fiat-tehtaalla. Sitten ajoimme ulos maaseutualueelle, jossa varhainen henkilökohtainen tietokoneen valmistaja Olivetti kukoisti.

Kun tietokoneen valmistaja sulki ovensa, Olivettin jälkeläiset perustivat myymälän valmistamaan Arduinon (valmistajan maailmaa kiehtovan mikrokontrollerin), mikä selittää, miksi Piemonten alueella on pieni teollisuus, jossa on kaikki koneet, joita tarvitaan piirilevyjen valmistukseen. (PCB).

Tehtaan ajaa istuin Fiatin takana ja kysyin Massimolta vuorovaikutuksen suunnittelusta, Arduinosta ja suunnittelijoista.

Dale Dougherty: Mikä on hyvä muotoilu? Mitä päättäjät voivat oppia tekemään heistä parempia suunnittelijoita?

Massimo Banzi: Suunnittelussa on erilaisia ​​kenttiä, ja taiteen tavoin on olemassa erilaisia ​​liikkeitä. Jos tarkastelet Applen tuotteiden suunnittelua, tämä muotoilu laskeutuu suoraan Bauhausista ja niiden minimalistisista, puhtaista muodoista, jotka korostivat rationalismia. Näet sen myöhemmin saksalaisen suunnittelijan Dieter Ramsin ja Ramsin vaikutuksen Jonathan Ivelle (Applen vanhempi teollisuussuunnittelija) ja Steve Jobs.

Hyvä muotoilu tarkoittaa, että tarvitset vähimmäismäärää tarvitsemasi tavaraa. Jos jokin on visuaalisesti yksinkertainen, se rohkaisee ihmisiä käyttämään sitä.

DD: Entä intuitiivinen muotoilu?

MB: Suunnittelua voidaan käyttää esineen toivomiseksi. Voit tehdä objektin niin, että muut kiinnostavat sitä. Saatat sanoa, että se on kaunista, että se on silmiinpistävä sinussa, että haluatte tämän asian.

Minulla on taipumus ajatella, että ihmiset, jotka tulevat insinööritausta-arvosta, lisäävät useita vaihtoehtoja, niin monta vaihtoehtoa kuin mahdollista, jolloin kohde voidaan muokata. Mielestäni muotoilun tarkoituksena on löytää tapa sanoa "ei", päättää, mitä asioita et aio laittaa tuotteeseen.

Saamme paljon kritiikkiä Arduinosta, koska kieltäydymme soveltamasta joitakin muutoksia, jotka käyttäjät lähettävät meille. Tämän seurauksena ihmiset ovat tyytymättömiä ja siirtyvät muihin avoimen lähdekoodin projekteihin. Yritämme selittää heille, että yritämme pitää järjestelmä puhtaana ja johdonmukaisesti. Emme halua sekoittaa ihmisiä.

Kun yritin oppia Perl-vuosia sitten, näin, että voisit tehdä saman asian viidellä eri tavalla. Tämä oli minulle täysin epälooginen. Sanoin, "Miksi?" Sitten tulin ymmärtämään, että geeky ohjelmoijien maailmassa jokaisella heistä on oma haluttu tapa tehdä asioita, ja kielen täytyi huolehtia heistä.

Suunnittelussa mielestäni, jos sinun täytyy huolehtia kaikille, sinusta tulee hyödytön. Kukaan ei muodosta yhteyttä tuotteeseesi. Jos suunnittelet jotain itsesi tai jonkin henkilön ympärille, löydät joitakin ihmisiä, jotka yhdistyvät siihen, koska suunnittelemallasi tuotteella on persoonallisuus.

Arduinon suunnittelupolku, avoimen lähdekoodin mikrokontrolleri pizzan kustannuksiin. Arduino prototyyppi 0: nimeltään "Programma 2005" kehitettiin "Programma 2003".

DD: Mikä on vuorovaikutuksen suunnittelu?

MB: Minulla on melko kevyt määritelmä. Vuorovaikutuksen suunnittelu on interaktiivisen kokemuksen muotoilu. Se voi olla objektin rajapinta, sanoa laite kolmella painikkeella. Tämä käyttöliittymä voi olla erittäin huono, tyydyttämätön kokemus tai nämä samat kolme painiketta voivat luoda todella mukavan kokemuksen. Kaikki on kokemus, vuorovaikutus teidän ja jotain välillä, ja tämä kokemus voidaan suunnitella. Tämä on minulle yleinen määritelmä.

Minun tapauksessani vuorovaikutuksen suunnittelu on yleensä tekniikkaa. Paljon kokemuksiasi, joita teillä on tänään, mahdollistavat elektroniikkaa ja antureita sisältävät esineet. Teknologia mahdollistaa viestinnän laitteen ja laitteen tai palvelun ja palvelun välillä.

Interaktiivisuussuunnittelijan on tunnettava suunnittelu, mutta sen on myös ymmärrettävä teknologia tarpeeksi tietää, millaista kokemusta voit luoda tietyllä työkalulla.

Kyse on myös liiketoimintamallien ymmärtämisestä. Sinun täytyy ymmärtää, miten liiketoimintamalli on sidottu kokemukseen, koska se voi määritellä, mitä voit luoda.

DD: Onko tällainen muotoilu enemmän kuin estetiikka?

MB: Suunnittelun maailmassa on eri näkökulmia. Joillekin se on visuaalinen ulkonäkö. Muille on kyse toiminnallisuudesta. Se voi olla ongelmien ratkaiseminen. Joillekin ihmisille, ennen kuin suunnittelet jotakin, sinun on keskusteltava siitä, missä ympäristössä tätä laitetta käytetään, miten se vaikuttaa ihmisten elämään.

Yksi klassisista näkökulmista on, että muoto seuraa toimintoa. Toiset sanovat, että muoto seuraa fiktiota. Ensin luodaan tarina ja sitten muoto ja suunta tulevat tarinasta, luodusta kertomuksesta.

Joskus tekniikkaa kuvataan yksinkertaisesti sen mukaan, mitä se voi tehdä, missä ehkä vuorovaikutuksen suunnittelu keskittyy siihen, mitä ihminen voi tehdä tai haluaa tehdä sen kanssa käyttäjänä. Jotain, joka on suunniteltu pelkästään teknisestä näkökulmasta, ei aina toimi - insinööri haluaa ratkaista ongelman, mutta ei mene ylimääräiselle mailille selvittääkseen, miten henkilö käyttää sitä.

Ensimmäinen käyttökelpoinen prototyyppi. Vielä kutsutaan "Wiring Lite", jota käytetään edullisena moduulina johdotuksen käyttäjille. David Cuartielles liittyi tähän vaiheeseen (lentävä vastus on hänen ensimmäinen panoksensa suunnitteluun) tästä lähtien projektista tulee Arduino.

DD: Miten opetat vuorovaikutuksen suunnittelua?

MB: Kyse on iteraatioista. Aloitat luonnoksista ja prototyypeistä. Sitten sinulla on erilaisia ​​uskollisuuksia. Voit aloittaa kartongista esimerkkinä matalasta uskottavuudesta. Kun sinne on jotain elektroniikkaa, prototyyppi alkaa käyttäytyä sellaisena kuin haluat suunnitella, ja tästä tulee korkealaatuisuuden prototyyppi.

Näiden iteraatioiden avulla voit kokeilla prototyyppiä ihmisten kanssa. Haluat selvittää, miten ihmiset käyttäytyvät, kun he käyttävät suunniteltua asiaa. Grean Crampton Smith, entinen Ivrean johtaja, kutsui tätä "vuorovaikutuksen käsitteeksi". Niinpä olet käsittänyt vuorovaikutusta tavalla, jolla vanhan tyylin suunnittelija käsittäisi kohteen muodon.

On sanottu, että vuorovaikutteisessa suunnittelussa ei ole pyydetty suunnittelemaan kukkakaalia. Sen sijaan te kysytte itseltäsi: ”Miten voin järjestää kukkia talon ympärille tai miten nautin kukkia ja kasveja asuintilassani?” Suunnitteluprosessin aikana et ehkä keksi maljakkoa. Saatat löytää itsesi suunnittelemalla jotain aivan muuta. On hyvä ottaa askel taaksepäin ja katsoa asioita toisin.

Missä opetan, jokainen luokka on käytännöllinen. Se on aina hankkeen tekeminen. Koska uskon, että vuorovaikutussuunnittelu on tarkoitettu ihmisten yrittämiseen, sitä enemmän haluat tehdä tuotteestasi täydellisen, sitä enemmän sinun täytyy pystyä pelaamaan tuotteen kanssa. Tämä tarkoittaa sitä, että mitä lyhyempi jokainen iterointi, sitä enemmän kokeita voit tehdä. Käytetyt työkalut valitaan, koska ne kykenevät lyhentämään silmukkaa.

Arduino oli onnistunut vuorovaikutuksen suunnittelussa, koska voisit iteroida hyvin nopeasti laitteiston ja ohjelmiston ympärille, kunnes saat jotain, joka toimi. Voit myös laittaa sen yhteen muiden osien kanssa.

DD: Mikä oli tie, joka johti sinut Ivreasta Arduinoon?

MB: Aloitin opettamaan oppilaitani samalla tavalla kuin opetin, vain kopioimalla, mitä opettajat olivat tehneet. Muutaman luennon jälkeen tajusin, että se ei tule toimimaan. Aloin selittää, mitä elektronit olivat, Ohmin laki, he eivät ymmärtäneet. Sitten tajusin, että en ole oppinut. Olen oppinut kokeilemalla. Kun jotain ei toiminut, menisin takaisin ja yritän ymmärtää miksi. Joten tämä teoria tuli minulle hyödylliseksi ja se vastasi todellisuutta. Sitten aloin opettaa näin ja tehdä kaiken paljon käytännönläheisemmäksi.

Arduino tuli, koska halusimme iteroida nopeasti. Me halusimme jotain, mikä olisi halpaa käyttää. Halusimme jotain, jota opiskelija voisi käyttää piirin tekemiseen. Halusin myös avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, koska en halunnut ihmisten maksavan.

Joten Arduinolla on IDE, joka on monitasoinen. Meillä oli pöytä, joka oli helppo koota. Meillä oli vähän dokumentaatiota.

[Tässä vaiheessa Massimo keskeytti keskustelun ja korosti Fiatin prototyypin. Se peitettiin kankaalla, joten kukaan ei voinut nähdä sen muotoa.]

Arduino Extreme v2: Arduinon USB-kortin toinen tuotantoversio. Tämän on suunnitellut Gianluca Martino. Sarjanumero 501 - (enemmän tai vähemmän) 2000.

DD: Miten joukkue tuli yhteen?

MB: Arduino aloitti johdotuksen, elektroniikan prototyyppialustan, jota minun opiskelijani työskenteli. Kun se oli valmis, olin sitoutunut käyttämään sitä koulussa, koska ainoa tapa kokeilla sitä oli saada se ihmisten eteen. Johdolla oli kalliimpi kortti, noin 100 dollaria, koska se käytti kalliita siruja. En pidä siitä, ja opiskelijan kehittäjä ja minä olemme eri mieltä.

Päätin, että voisimme tehdä avoimen lähdekoodin Wiring-versiosta alusta alkaen. Pyysin Gianluca Martinoa [nyt yksi viidestä Arduino-kumppanista] auttamaan minua valmistamaan ensimmäiset prototyypit, ensimmäiset levyt.

Sitten kutsuin Tom Igoen New Yorkin yliopiston interaktiivisesta televiestintäohjelmasta vierailemaan Ivrean kanssa ja työskentelemään projektin parissa. Olin tavannut hänet ja piti häntä. Niinpä hän tuli läpi, ja pääsimme käyttämään ensimmäisiä Arduinosia [suunnittelemaan interaktiivisia lamppuja Artemidelle]. Tom piti konseptista. Hän sanoi tuovan sen takaisin New Yorkiin ja aloittaa sen pelaamisen.

Ajatuksena oli tehdä aluksella vähimmäismäärä osia, PIC-prosessori, joka olisi halpa. Halusin, että he maksoivat 20 dollaria. Tämä on pizza-illallisen hinta. Joten opiskelija voisi varaa ohittaa pizzan ja käyttää rahaa laudalle.

Ensin koottujen levyjen ensimmäinen juoksu oli 200. Ivrea osti viisikymmentä. Viisikymmentä osti Ruotsi. Muut 100, sanoimme, että toivoimme voivamme myydä niitä. Ja me myimme ne. Sittemmin meillä oli ihmisiä, jotka kysyivät meiltä lautoja. Kun aloin nähdä, mitä ihmiset tekivät, tiesin, että Arduino aikoo tehdä muutoksen.

Osake

Jättänyt Kommenttia