Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Avoin venttiili: Miten Modding-yhteisö muodosti virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden

Lue artikkeli artikkeleista täällä Tehdä:. Etkö ole vielä tilannut? Hanki yksi tänään. Kansi: NASAn JPL käyttää VR-teknologiaa seuraavan Mars-roverin luomiseksi. Kuvaaja Viktor Koen.

Yksityisessä huoneessa, joka on syvällä yhden maailman arvostetuimmista pelihuoneista, pysyn elektronisen prototyypin todellisen smorgasbordin edessä. Nämä ovat alkuperäisiä rakennuspalikoita, jotka ovat kehittyneet nykypäivän virtuaalitodellisuuteen. Tarkistan lajittelun, päästän silmäni etsimään oman polun johtojen, LEDien, moottoreiden, näyttöjen ja 3D-painettujen muotojen läpi. Yksi kiinnittää huomioni; En näytä tunnistavan sen tarkoitusta.

"Tämä on zombie-kone, panemme sen ihmisten päähän, jotta ne voidaan muuttaa zombeiksi, joita voimme hallita etäyhteyden kautta."

Haluan nauraa. Katson laitetta, johon on kiinnitetty useita 9 voltin paristoja, hihna, joka on sidottu yhteen protoboardiin, ja pari kiinni-elektrodeja. Sitten ymmärrän, että Valan-ohjelmiston virtuaalitodellisuusinsinööri Alan Yates ei ole vitsaileva.

Valve, peliyhtiö, joka tunnetaan mm Puolikas elämä, Portaali, Ryhmälinnake, ja DOTA (ja mahdollisesti tunnetumpi jokaisen niistä) on erittäin tiivis suhde päättäjiin. Valve on uskomatonta menestystä niille, jotka tietokonepelaamisen alkupäivinä muokkaavat ja haastavat pelejä miellyttävästi, hellästi nimeltään "modding". Sen sijaan, että he pelästyisivät ja pelkäävät näiden tuotteiden säätöjä, tarkistuksia ja outoja käänteitä, Yhtiö omaksui yhteisön ja se on palvellut heitä hyvin. Ne ovat arvoltaan useita miljardeja dollareita, ja heidän työntekijänsä ovat kuka tahansa kentän kuka. Pelit ovat niin suosittuja, että niissä on kokonaisia ​​ekosysteemejä, joissa pelaajat voivat kehittää mukautettuja, virtuaalisia kohteita ja myydä niitä oikeaan rahaan.

Vierailin Washingtonin pääkonttorissa, miten tämä perinteinen peliohjelmistoyritys päätyi luultavasti markkinoiden huippuluokan VR-laitteiston, HTC Viven, luojaksi. Yates, matkaopas, ei pettänyt.

Nostan laitteen, joka näyttää jonkinlaiselta optiikan kidutustyökalulta, linssien joukosta, joka on rivissä puretun pico-laserprojektorin kirkkaaseen ja kiiltävään päähän. Yates selittää, että aluksi yritys ajatteli, että lisätty todellisuus ansaitsi joitakin tutkimuksia mahdollisena suuntauksena laitteistosuunnittelussa. Tämä prototyyppi oli etsintä tällä polulla, mutta ei sellaista, jota jatkettiin.

"Viime kädessä", hän kertoo minulle, että "todettiin, että virtuaalitodellisuus oli helpompi ratkaista juuri nyt."

Lisääntyneen todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden ero on epäselvä; molemmat ovat upeita, virtuaalisia ja lisäävät ympäristöämme. Tärkein ero on se, että virtuaalitodellisuudessa kuulokkeet hämärtävät näkösi täysin sen sijaan, että näyttäisit päällekkäisyyden todellisesta näkökulmastasi.

Juuri tämä suuntaviiva johti siihen, mitä me nyt tiedämme HTC Vive -näytönä, joka istuu pään päällä kuin hiihtosuojalasit, ja joka seuraa samanaikaisesti pään liikettä 3D-tilassa ja sijoittaa sinut virtuaalimaailmaan, jota se näyttää silmiesi edessä . Tämä yksikkö erottuu muista muista, sillä se sisältää myös kaksi ohjainta, joiden avulla järjestelmä voi seurata käsiasentoasi samalla tavalla kuin uskomattoman tarkkuutta.

Alussa oli pahoinvointia

Vuonna 2012 joukkue alkoi kerätä vanhoja kuulokkeita ja kaivoi vanhoja tutkimuksia. Se, mitä he löysivät, ei ollut inspiroiva. Jokainen, jolla oli mahdollisuus kokeilla 90-luvun VR: tä, myöntää nopeasti, ettei se ollut ihanteellinen. Koneiden heikko suorituskyky merkitsi sitä, että kokemuksesi oli hiljainen, huonosti tehty, ja useammin kuin ei, pahoinvointia aiheuttava.

”Kokeilimme noin kahden vuoden ajan ihmisiä, jotka sopeuttivat ihmisiä virtuaalitodellisuuteen ja yrittivät kiertää pahoinvointia”, Yates sanoo.

Tonnia testejä ja erilaisia ​​kulmia lähestyttiin ongelman ratkaisemiseksi, joka ilmenee, kun sisäiset korvat ja silmäsi eivät havaitse samaa liikettä. "Zombie-kone", galvaaninen vestibulaarinen stimulaatiotyyppi, on yksi esimerkki tästä. Laite käyttää sähköpulsseja sisäisen korvan stimuloimiseksi, jotta sinusta tuntuu todella liikkeeltä. Kannustamalla toista puolta, kun joku käy, he luonnollisesti kääntävät tämän suunnan. Käynnistämällä tämän stimulaation etänä, voit hallita karkeasti sellaista henkilöä kuin radio-ohjattua autoa tai tehdä niistä zombiksi, kun Yates asettaa sen. Onneksi zombie-kone ei tehnyt sitä lopputuotteeksi.

Pahoinvoinnin pysäyttäminen maagisella kaavalla päätyi useiden asioiden sekoittumiseen. Fyysinen näyttö oli tarpeen, jotta voisimme päivittää uskomattomilla nopeuksilla, jotta silmäsi eivät huomaisi viivästyksiä, ja liikkeiden seurannan oli oltava erittäin tarkka. Jokainen pieni liike oli käännettävä järjestelmän ja silmäsi läpi, ennen kuin voisit havaita muutoksen.

”Lopuksi… keskustelu voisi siirtyä liikehäiriöstä”, sanoo Yatesin joukkuetoveri Christen Coomer.

Prototyyppien valmistus

Saat kattavamman tarkastelun kaikista Vive HTC: hen johtavista prototyypeistä.

Kun Valve asettuu seurantatekniikkaan ja näyttöjärjestelmään, asiat alkoivat mennä uskomattoman nopeasti. Nykyaikaiset työpöydänvalmistustyökalut antoivat joukkueelle mahdollisuuden kokeilla uusia ideoita hyvin nopeasti. Monet varhaisista prototyypeistä näyttivät siltä, ​​että joku voisi tehdä kotona, ja Yates sopi, tämä tekniikka ei ole harrastajan ulottuvilla.

”3D-tulostus on keskeinen osa tätä kykyämme”, Yates sanoo. ”En tiedä, miten olisimme voineet tehdä kaiken tämän ilman sitä. Meillä on 3D-tulostimet, laserleikkurit ja PCB-mylly. Nämä ovat oikeastaan ​​kolme perustavaa laatua olevaa työkalua, jotka löydät valmistajatilasta, ja se on todella kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä suurimman osan tästä.

Valven tausta oli ohjelmistossa, jossa voit tehdä päivityksen tai "korjata" ja jakaa sen muutamassa tunnissa. Nopea prototyyppien avulla ne voivat kuljettaa tätä menetelmää laitteistoon. Insinöörit voisivat luoda prototyypin ja saada palautetta heidän ikäisensä aamulla, ja heillä on päivitetty fyysinen tuote tuoreeltaan 3D-tulostimesta iltapäivällä. Aikaisemmin jotain tällaista olisi viikko odottamassa, kun prototyyppi on rakennettu muualle ja toimitettu sitten.

Tämäntyyppisen prosessin aikana on onnellisia onnettomuuksia, jotka vievät oman elämänsä. Voit kehittää yhden kokemuksen ja jokaisen testaaja askeleen sisälle ja tekee saman suunnittelemattoman toiminnan, mutta ne kaikki rakastavat sitä. Että suunnittelematon palaute päätyy siihen suuntaan, johon sinun pitäisi mennä. Tämä pätee sekä laitteisto- että ohjelmistokokemuksiin. Jos jokainen poimii ohjaimen samaan "väärään" suuntaan, suunnittelusi on väärin ja sitä tulisi säätää.

Jakaminen on kiinteä, Coomer selittää.”Jos teet jotain yksityisesti, et opi”, hän sanoo. Ja mitä joukkue sai tietää, että virtuaalitodellisuudessa ei ollut kovia sääntöjä. "Kaikki mitä luulimme, että tiesimme, oli ulos ikkunasta."

Valve jatkoi muotoilun puhdistamista jyrkästi jopa muutaman viikon ajan ennen VR-kuulokkeen kaupallista vapauttamista. Joukkueella ei ollut vakiintunutta etenemissuunnitelmaa, joten uusien ideoiden kokeilu oli ensisijainen tapa määrittää, mikä toimi ja mikä ei. He työntävät prototyyppejä työtovereille saadakseen palautetta mahdollisimman aikaiseksi ja usein, ja peruuttavat ne, jotka eivät olleet valmiita - he tajusivat, ettei prototyyppiä jalostettu ja kiillottanut, jota he eivät aio jatkaa.

Koska Valve on rakennettu pelin muokkaajille, tiimi haluaa nähdä, miten ihmiset muokkaavat HTC Vive -laitteistoa. Laite oli ollut markkinoilla vain muutaman viikon ajan, mutta ihmiset olivat jo räätälöimässä ja muuttamassa niitä. Yksi henkilö korvasi joustavat hihnat päähän johtosarjalla hitsausmaskista, mikä mahdollisti helpomman siirtymisen kulumisesta suojalaseihin. Yksi kehittäjäryhmä käytti kameraan kiinnitettyä seurantalaitteistoa peittämään pelikeskuksen videonauhalle, jossa hän pelasi sitä, jolloin joku voi katsella videota ja nähdä pelaajan upotetun pelimaailmaan. Nämä olivat odottamattomia muutoksia, ja yritys suhtautui siihen täysin.

Rekrytointi Maker Fairessa

Miten henkilö päätyy virtuaalitodellisuuden insinööriksi Valvessa? Lyhyt vastaus on päästä sinne ja tehdä juttuja. Venttiili on ollut hyvin avoin palkkauskäytäntöjään. Henkilöstön käsikirja, joka on huumorilla ja hienoilla kuvioilla, on avoin yleisölle. Tässä käsikirjassa kaikkein silmiinpistävin kuva on ihanteellisen työntekijän kuvaus. He kutsuvat sitä "T-muotoiseksi" työntekijäksi - joku, jolla on yksi erikoisala, mutta hyvin laaja yleinen tietämys. Tämä on välttämätöntä, koska sinun on todellakin oltava joustava ja pystyttävä reagoimaan palautteeseen jatkuvasti kääntämällä kohti parempaa tuotetta.

Maker Faire on täydellinen paikka löytää nämä ihmiset. Niistä harvoista virtuaalitodellisuusinsinööreistä, joita puhuin toimistokierroksen aikana, ainakin kolme kertoi tarinoita, joita Valve oli lähestynyt, kun hän toimi Boothissa Maker Fairessa.

Kysyttäessä insinöörin tutkinnoista ja koulutuksesta, jota T & K-tehtävät usein vaativat, Yates selitti, että joku, jolla on itsenäinen opetus ja monipuolinen tausta, on todellisuudessa hyödyksi. Hän ja hänen joukkuetoverinsa väittävät, että kun joku on käyttänyt vuosia lähestymässä ongelmia "tyypillisellä" tavalla, he ovat taipuvaisia ​​lukittumaan ajattelutapaan ja käyttämään standardimenetelmiä ongelmien ratkaisemiseksi. Kun joku on monipuolisempi, heiltä puuttuu tiettyjä erityisosaamista, mutta ne lähestyvät usein jokaisen ongelman kanssa ainutlaatuisella näkökulmalla, joka voi johtaa odottamattomiin tuloksiin. He voivat ratkaista ongelmat tavoilla, joita perinteisesti koulutettu ammattilainen ei olisi koskaan pitänyt, tai vielä pahempaa, hylätä "ei niin kuin se on tehty."

Suuri käynnistys

Tämän asteikon laitteisto toimitetaan Valve yhteistyössä Taiwanin kanssa toimivan HTC: n kanssa. He puhuivat useiden valmistajien kanssa, mutta pitivät HTC: n hyvästä maineesta laitteistonsa kanssa, mikä sai vuosien kokemuksen pöydälle helpottamaan sujuvaa käynnistystä.

Yksi hullu näkökohta käynnistämisessä on se, että useimmilla kehittäjillä ei ollut lopullista laitteistoa, ei sen vuoksi, että se oli tietyn salaisen suunnitelman mukaan säilyttää se kääreissä, vaan koska laitteistoa jalostettiin aina viimeisimpiin mahdollisiin sekunteihin saakka.

HTC Viven virallinen julkaisupäivä oli 5. huhtikuuta tänä vuonna. Vierailuni oli 2. toukokuuta. Jokainen henkilö, jolle puhuin yrityksen sisällä, oli edelleen hämmentynyt, kun yksikköjen jännitystä lähetettiin yleisölle.

Vive ja kilpaileva Oculus Rift VR -kuulokkeet, jotka lanseerattiin 28. maaliskuuta, ovat kaksi suurta toimijaa huippuluokan virtuaalitodellisuuslaitteen areenalla. Molemmat ovat juuri aloittamassa, ja niiden on pian tultava toimeen Sonyn PlayStation VR: n kanssa, joka saapuu tänä lokakuussa.

VR: n tulevaisuus Valvessa

Mitä lisävarusteita Venttiili toimii seuraavaksi ovat mysteeri. Kysyin, rukoilen, ja pyysin vihjettä riippumatta siitä, kuinka hienovarainen, seuraavista leluista, joita voisin toivoa nähdä. Kuvia kehon puvuista, jotka on repeytynyt tietokirjallisten TV-ohjelmien sarjoista, vilkkui mielessäni. Ainoa vastaus, jonka he paljastaisivat, on, että niiden t & k-toiminta ei ole pysähtynyt tai hidastunut. Jokaisen tiimin jäsenen nähdyt jättiläiset virheet kertoivat minulle, että mitä he työskentelevät, se on viileä.

”Silmät ja kädet olivat eräänlainen vähimmäistaso, jota meidän oli saavutettava tuotteelle”, Yates sanoo. ”Palautteen antaminen muulle keholle on paljon monimutkaisempi ja luultavasti seuraavan 10 vuoden tutkimus.”

Virtuaalitodellisuus on vasta alkuvaiheessa. Laitteet, jotka oli asetettu edessäni, vaihtelivat mukulakivistä täysin hienostuneisiin, ja kuitenkin tämä on ehdoton alku. Nämä ovat virtuaalisen todellisuuden Atari-päiviä, jolloin tekniikka on tuoretta ihmisten kodeissa. Aika, jolloin me katsomme taaksepäin, ja vitsi siitä, miten tyylikkäät menetelmät näyttivät. En voi odottaa selville, millaisia ​​viileitä asioita pelataan, kun teemme näitä vitsejä.

Toivottavasti he eivät ole zombie-koneita.

Osake

Jättänyt Kommenttia