Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Valmis, aseta, tee!

Joskus törmäät sellaiseen kohteeseen, laitteeseen tai työkaluun, joka on niin pakottavaa, että teet tekosyitä käyttää sitä. Näin tunnen Arduinon, avoimen lähdekoodin, edullisen, helppokäyttöisen elektroniikan prototyyppijärjestelmän, joka on suunniteltu käytettäväksi kaikkien taitotasojen ihmisillä listan aloittelijasta korkeaan velhoon (katso MAKE, Volume 07 , sivu 52, “Arduino Fever”).

Siksi isännöin Adobe Systemsin kahden vuoden välein järjestetyssä sisäisessä teknologiahuippukokouksessa kilpailun, jossa työskentelen vanhempana tietojenkäsittelytieteen asiantuntijana San Jose, Califissa. Tapahtuman tavoitteena oli laittaa suunnittelijat ja kehittäjät yhtä tuntemattomalle paikalle, kun taas Samaan aikaan ratkaisuongelma, joka vaatisi parasta molemmista ajattelutavoista. Loftier-tavoite oli auttaa heitä oppimaan arvostamaan toisiaan, mutta emme ole pitäneet henkeämme tuossa. Robyn Orr ja Julie Spiegler, usein työskennellyt kollegani hiusnaamioissa, suostuivat auttamaan minua tekemään sen.

Tietäen, että kehittäjät ovat vähemmän tyytyväisiä onnistuneeseen subjektiiviseen mittaukseen, muotoilimme tavoitteen, joka voitaisiin määrittää empiirisesti: ”Luo ​​objekti, joka pitää tuomarin sitoutuneen pisimpään aikaan,” ja engl. tuomari avaa objektin sisältävän ruudun, kun he sulkevat laatikon. "

Jotta tuomarit pysyisivät itse tietoisesti sopeuttamassa sitoutumistaan, heille ei kerrottu aikatekijästä, vaan pyydetään antamaan jokaiselle esineelle täysin subjektiivinen luokitus, joka perustuu asteikolla 1-5 tähteä.

Nyt meillä oli ajatus ja hyvä työmäärittely; jäljellä oli budjetti- ja osaluettelon laatiminen. Arduino kulkee noin 35 dollaria, joten päätimme 75 dollarin budjetista, jolloin 40 dollaria jätetään osiin. Joitakin niistä syödään nonnegotiable-esineillä, kuten USB-kaapelilla, joka tarvitaan Arduinon ohjelmointiin, 9 voltin akku, akkuklipsi, laatikko, johon osat sopivat, ja työkalut, joita jokaisen tiimin tulisi työskennellä. Olipa jäljellä, se pitää yllä suunnittelijoiden luovia tarpeita järjestelmän teknisten valmiuksien puitteissa. MAKEn ihmiset suostuivat innokkaasti antamaan meille työpöydät ja toimittamaan joitakin himoitettavia MAKE-kohteita täydentääkseen pääpalkintoa.

Kun haaste on vakiintunut, tarkennimme osaluetteloa. Koska idea alkoi Arduinon kanssa, aloitimme myös sen. Tiesimme, että tarvitsemme joitakin pakkausmuotoja, jotka mahtuisivat piirilevyyn, leipälevyyn ja ainakin akkuun. Mikään perinteisistä elektroniikkaprojekteista ei ollut halunnut tunto-estetiikkaa, joten etsimme muualta sopivia vaihtoehtoja. Löysimme ne Ikean käytävillä: muoviset astiat ja ruoan säilytysastiat, joissa on paljon värejä, muotoja ja kokoja - kaikki on helppo hakata poralla ja laatikkaleikkurilla.

Sitten oli useita ajatuskokeita siitä, millaisia ​​kokemuksia voitaisiin rakentaa näihin säiliöihin. Pidimme muovikupit ja -laatikot käsissämme, sanoimme sellaisia ​​asioita: ”Voit laittaa kytkimet täällä ja täällä ja pari valoa tehdä palapelin. Entä pieni R2-D2-asia, joka tekee piippauksia ja chirppejä? Eikö olisi siistiä, jos…?

Se sai meidät luetteloon, jonka me erosimme tulo- ja lähtöominaisuuksiksi. Ainoastaan ​​neljä tuntia aikaa oppia ohjelmoimaan Arduinon, rakentamaan objektin ja johdattamaan sen, päätimme poistaa eksoottisemmat kohteet, jotka vaativat hienostunutta kehitystä ja keskittyivät luotettavien ja vikasietoisten komponenttien keräämiseen - kytkimet, valot, kaiuttimet ja pieni moottori, jota käytetään tavallisesti soittamaan matkapuhelimia. Hauskaa varten lisäsimme kolmiväriset LEDit, jotka voisivat hieman ylimääräisellä vaivalla tehdä loistetta lähes kaikissa väreissä, ja pari valosensoria, jotka olisi helppo liittää Arduinon analogisiin tuloihin.

Kytkimet ja jotkut LEDit ostettiin irtotavarana 100-osaisista tarttumispusseista, joten sen sijaan, että saataisiin yksi joukkue paremmille osille vahingossa, panimme pelimerkit jokaiseen laatikkoon, jonka kanssa voitaisiin käydä kauppaa osia yhteisestä pöydästä. Yksi siru osti täsmälleen yhden kytkimen, valon, kupin, oljet, levyn tai laatikon. Meillä oli tunne antelias, joten joukkueet voivat ottaa koko kouran pieniä muovihelmiä ja valikoituja doohickeys.

Sallimme myös joukkueiden vaihtoa keskenään tai käydä kauppaa sellaisella osalla, jota he eivät halunneet (niin kauan kuin se oli saatavilla osaluettelossa). Osien sisäistä arvostusta ei tehty, ja tiettyjä kiinnostavia kauppoja varten tehtiin tiukka yksi vastine: yksi vaihtokytkin yhdelle punaiselle oljelle, yksi mahdollisesti palanut LED yhden kalkinvihreän kulhoon. Monet ehdotukset jätettiin huomiotta sellaisen valuutan luomisesta, joka arvosteli monivärisiä LEDejä korkeammalle kuin näkymättömät infrapuna-LEDit. Huoneen vapaa valaistus aiheutti valoanturien tukkumyynnin, kun taas painekytkimet olivat yllättävän suosittuja.

Tapahtuman valmistelemiseksi täytimme jokaisen laatikon samanlaisilla tarvikkeilla, mukaan lukien CD, jossa oli jonkin verran näytekoodi ja yksinkertainen dokumentaatio. Järjestimme jäljellä olevat osat osaluettelossa, määritimme jaetut työkalut työkalutaulukkoon ja käynnistimme projektorin näyttämään yksinkertaiset säännöt. Näytimme palkinnot ja MAKE schwag näkyvästi huoneen etupuolella, ja tietysti meillä oli T-paitoja painettuna tapahtuman muistoksi.

Seisoin korokkeen takana ja katsoin tyhjien MAKE-taulukoiden yli. Muutamassa hetkessä avasimme ovet ja päästimme joukkueet sisään, ja kaaos olisi lähes varmasti seurausta. Tapahtuma oli ollut viime hetken paniikkia ja lähellä tapahtumaa, jolloin opittiin, että palohälytykset voivat sammua, jos käytämme auditoriossa käytettyjä juotinraudoja, mutta joidenkin neuvottelujen ja teollisen savunpoistojärjestelmän lisääminen näytti se aikoi hengittää joitakin kilpailijoita, saimme vihreän valon.

Robyn avasi ovet ja kun joukkueet valui huoneeseen, Julie käytti LEDiä ja vastusta litmuskokeena teknisen tajuuden määrittämiseksi ja sen varmistamiseksi, että jokaisella joukkueella oli joku, joka muisti jotain elektroniikasta ("Tiedätkö, mitä nämä ovat?" ).

Aika kului liian nopeasti. Yhden tunnin merkillä vain harvat joukkueet saivat Arduinon "Hello World" vilkkuvan valon. Monet tekivät vielä piirustuksia muistikirjoista ja pitivät kuppeja ja levyjä havainnollistaakseen, miten heidän laite saattaa toimia. Kahden tunnin kuluttua vain muutama joukkue ei ollut saanut valoa vilkkua, ja raivoissaan kaupankäynnissä ja yleisessä rakentamisessa ja kehityksessä oli alkanut. Huoneen jännityksen taso nousi, kun outoja esineitä muotoutui, vilkkuu ja buzzing ilmoittaa saapumisestaan. Kolmen tunnin kuluttua yleinen aktiivisuus nousi hämärtyneeseen pikiöön.

Alkuperäiset suunnitelmat hylättiin määräajan päättyessä, ja hätäiset ratkaisut luotiin. Viimeinen joukkue, joka ei saanut vilkkuvaa valoa, huomasi yhtäkkiä, että heidän Arduino oli todella rikki ja se vaihdettiin varaosaksi.

Ilmoituksessa "Viidentoista minuutin mennä!" Kilpailijoiden keskuudessa puhkesi moans ja surut, ja palkintopalvelulle lähetettiin lähettiläitä neuvottelemaan enemmän aikaa. Viisi minuuttia jäljellä, jotkut joukkueet yrittivät pukeutua luomuksiaan ja siirtää yksinkertaisen vilkkuvan valon peliksi tai leluksi, mutta kaksi joukkuetta oli täysin valmis, viettämällä viime hetken hetkiä tarkistamaan koodinsa ja rikkomalla kaikki viimeiset virheet. ”Time's up!” -Tilassa useimmat joukkueet alkoivat haluttomasti hakea osittain valmiita laitteita arviointilaatikoihin. Nostamisen kannan alla vedettävät johdot ja jotkut laitteet eivät selviytyneet boxifiointiprosessista.

Tuomiot tapahtuivat konferenssihuoneessa, jossa oli kymmenen kerrosta, jossa keräsimme joitakin Adoben digeratista arvioidaksemme projekteja. Jos esineiden hankkiminen laatikkoon oli riskialtista pyrkimystä, niiden saaminen osoittautui suorastaan ​​vaaralliseksi, ja paljon enemmän valmiita esineitä hukkui tuomareiden pöydissä. Kuitenkin ei-työtehtävät esineet osoittautuivat yhtä kiehtoviksi kuin työskentelevät, ja tiukkojen sääntöjemme mukaan monet rikkoutuneista saivat korkeat tai korkeammat kuin työkohteet. Työntekijöistä polyfoninen huilu / trumpetti osoittautui helposti tuomareiden korkeimmaksi subjektiivisesti sijoitetuksi kohteeksi.

Päivän selkeä voittaja, koko sitoutumisajan perusteella, oli epätyydyttävä pulmapeli, jossa oli pudonnut värillisiä helmiä kanaviin, jotka johtivat aikaisempiin fotosensoreihin. Vilkkuva valo, joka oli syvällä kohteen sisällä, viittasi siihen, että jos helmiä pudotettiin oikeaan aikaan, jotain tapahtuisi. Mutta mitään ei tapahtunut, ja tuomarit luopuivat pelaamisesta sen kanssa, mutta vasta monen minuutin yrittämisen jälkeen.

Kaksi päivää myöhemmin palkinnot myönnettiin yksinkertaisella seremonialla, ja suurpalkinnon herättämä jännitys verrattiin joukkueiden ehdottamaan absoluuttiseen iloon, kun heille luovuttiin heidän luomuksensa. Myöhemmin löysimme joitakin tiimejä, jotka kokoontuivat pöytien ympärille herättääkseen niiden laitteet.

Osallistujien ylivoimainen vastaus on ollut: "Tehdään se uudelleen, vain saamme koko päivän tehdä sen - tiedän tarkalleen, mitä aiomme tehdä ensi kerralla!" No, muutamme sääntöjä ensi kerralla, ja siellä on tulee olemaan uusi luettelo osista, joihin…

Osake

Jättänyt Kommenttia