Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

VR-maailman suunnittelun haasteet ja palkinnot

Olin pienessä huoneessa pelikonferenssissa viime vuonna, kun ymmärsin ensin virtuaalitodellisuuden voiman. Olin ensimmäinen kerta, kun yritin sosiaalista VR-kokemusta, ensimmäistä kertaa virtuaalitilassa, jonka jain toisen henkilön kanssa. Huolimatta siitä, että asuinpaikkani oli edustettuina vain pään ja käsien lankakuvioina, kokemus oli muutos. Hetken kuluessa olin vuorovaikutuksessa toisen henkilön avatarin kanssa kuin jos se olisi todellinen henkilö, huomaten ja tulkitsen pieniä kehon kieltä, jotka menetetään muissa viestintämuodoissa, kuten video- tai puheluissa.

Digitaalinen (alla) ja todellinen (yllä) sarjat FOO Show -pilotille; Will Smith (vasemmalla) käsittelee osumapeliä Firewatchin kanssa Sean Vanamanin (keskellä) ja Jake Rodkinin (oikealla) kanssa. Kuvat ja kuvat FOO VR: n kautta

Tällöin tajusin, että VR pystyy tekemään kaiken, mitä käytämme videolla ja paljon enemmän.

Jos voisin lukea kehon kielen avatarista, jolla ei ole raajoja, ei silmää, eikä suusta, enemmän toteutunut avatar voisi välittää todellista ihmisen tunteita. TV, elokuva, web-video ja muut olivat kaikki muuttumassa. Se vei jonkin aikaa, jotta voisin ymmärtää sen, mutta se oli hetki, joka johti siihen, että lopetin hämmästyttävän työnsä Testatulla ja aloitin yrityksen rakentamaan VR-ohjelmistoa. Tällöin tajusin, että pystyt kertomaan uskomattomia tarinoita virtuaalimaailmoissa.

Kansi: NASAn JPL käyttää VR-teknologiaa seuraavan Mars-roverin luomiseksi. Kuvaaja Viktor Koen. Lue artikkeli artikkeleista täällä Tehdä:. Etkö ole vielä tilannut? Hanki yksi tänään

Halusin rakentaa nämä maailmat. Sitä me teemme FOO VR: ssä, jossa ensimmäinen on virtuaalinen talk show nimeltä FOO Show.

Olen kuitenkin hieman edessäni. Pienimmällä tasolla VR on transformatiivinen, koska se edustaa ihmistä luonnollisemmin vuorovaikutuksessa tietokoneiden kanssa. Ihmisen aivot ymmärtävät kolmiulotteiset maailmat, koska 3D on natiiviympäristömme - jokainen tietoinen hetki elämässämme kuluu kolmiulotteisessa maailmassa, todellisessa maailmassa.

”Mutta,” sanotte: ”Olen käyttänyt tietokoneita 3D-sovelluksissa 20 vuotta.” Se on aivan totta… tietystä näkökulmasta. Kun käytät kolmiulotteista sovellusta, olipa kyseessä sitten peli tai CAD-ohjelma, perinteisessä tietokoneen näytössä, jota todella tarkastellaan 3D-kohtauksen 2D-projektiossa. Olemme rakentaneet 2D-rajapinnat, jotka toimivat tämän rajoituksen ympärillä, ja käytämme joitakin temppuja lisäämään syvyyden illuusion näihin 2D-projektioihin, mutta kun tarkastelet 3D-objektia 2D-monitorissa, se on edelleen samanlainen kuin varjojen ja yrittää määrittää 3D-muoto, joka heittää sen.

VR: n avulla Smith pystyi haastattelemaan pelin takana olevia ihmisiä luomuksensa sisällä, jotakin koskaan aikaisemmin. Vielä tärkeämpää on, että katsojat kotona voivat myös astua sisään.

Olen aina työskennellyt perinteisessä CAD-käyttöliittymässä tai useimpien 3D-mallinnusohjelmien XY / YZ / XZ-ikkunakonferenssin avulla luodakseni visualisoitavan kohteen. Ensimmäistä kertaa käytin veistos- tai piirustusohjelmaa VR: ssä, joten minun ei tarvinnut enää tehdä tätä henkistä harppausta. Olin vuorovaikutuksessa virtuaalisen kohteen kanssa täsmälleen samalla tavalla kuin voisin olla vuorovaikutuksessa todellisten kohteiden kanssa todellisessa maailmassa, mutta useiden tallennustiedostojen, kopioinnin ja liittämisen sekä undo / redo-ketjun eduksi.

Lopputulos: Minulla on paljon helpompaa käsitellä VR: n esineitä käsilleni, kuin se on sama kuin CAD-kaltaisessa ikkunassa perinteisemmässä 2D-sovelluksessa.

Yksi aivojesi 3D-natiivin luonteen odottamattomista, mutta mielenkiintoisista sivuvaikutuksista on se, että perinteiset pelit eivät ole erityisen hauskoja VR: ssä. Ihmiset rakastavat tutustua VR-ympäristöihin, poimivat ja tarkastavat rekvisiitta ja asettavat pukeutumisen ja suorittavat jopa yksinkertaisimman fysiikkaan perustuvan toiminnan, kuten paperilentokoneen heittämisen.

Tässä vaiheessa esittelin ohjelmistomme satoihin ihmisiin. Tämän vuoksi olen antanut monille ihmisille ensimmäisen todellisen VR: n maun, ja poika on niin hauskaa. Näiden demojen suuri opetus on kuitenkin se, että…

Kädet VR: ssä ovat tärkeitä

Katsomalla sata ihmistä selvittää, miten tarttua asiat antoivat tarpeellisen näkemyksen siitä, miten suunnitellaan tapa poimia kohteita, jotka ovat järkeviä useimmille käyttäjille. Jopa yksinkertaiset tehtävät ovat monimutkaisia ​​VR: ssä.

Peliohjaimen tai hiiren ja näppäimistön käyttäminen VR-kokemuksen hallintaan on sellaista, että yrität kirjoittaa allekirjoituksen hiirellä. Se on kömpelö, ei toimi odotetulla tavalla, ja voi jättää sinut turhautuneeksi koko prosessiin. Toisaalta ihmiset ryöstävät heti, miten käsiohjaimia käytetään vuorovaikutuksessa virtuaalisten ympäristöjen kanssa. Jos olet puristanut ja pidä laukaisinta poimia jotain, niin olet opettanut heitä enemmän kuin pelkästään tarttumalla jotain; olet myös osoittanut heille, miten se luovutetaan jollekin toiselle tai heittää se huoneen yli, ja olet asettanut mahdollisuuden kerätä kehittyneempiä tehtäviä, kuten monien kohteiden lajittelua, piilottamista tai jopa kutistumista tai laajentamista.

VR-kehittäjille käyttäjien käsien antamisen haittapuoli on, että käyttäjät odottavat VR-ympäristöjen olevan interaktiivisempia kuin perinteinen peli. Kun asutimme testimaailman pienillä rekvisieteilla, ensimmäinen asia, jonka ihmiset yrittivät tehdä, oli poimia ne. Kun annamme ihmisten valita nämä esineet, he yrittivät heittää ne. Kun annamme heidät heittää heidät, he odottivat heidät pomppia ja vuorovaikutuksessa muiden kohteiden kanssa. Emme olisi tajunnut, että ihmiset odottavat kaiken tämän, mutta onneksi me…

Testaa varhain ja testaa usein

Muista, kun sanoin, että olen käyttänyt muutamia satoja ihmisiä VR-demojemme kautta? Se ei ollut vain hauskaa. Joka kerta, kun näytimme jonkun uuden, mitä olemme rakentaneet, käytimme sitä tilaisuutena saada palautetta ohjelmistostamme. On hyvä asentaa, jotta voit nähdä sekä käyttäjän että monitorin, mitä he näkevät siinä.

The FOO Show -pilotille kolme osallistujat merkitsivät kaikkien puristamista yhdessä kolmen pelikoneen ja kolmen Vivesin kanssa tiukkaan 20 '× 20 ′: n tilaan. Kuva: Eric Florenzano

VR: n istunnot voivat olla pitkiä, enkä halua keskeyttää kenenkään esittämään kysymyksiä, kun ne ovat suojalasissa, joten on todella tärkeää, että otat hyviä muistiinpanoja katsojan katsellessa. Näin voit testata testaajillesi yksityiskohtia kokemuksistaan, kun he ovat ottaneet suojalasit pois.

Suuri takeaway on, että jokainen reagoi eri tavalla eri kokemuksiin VR: ssä, joten niin monta ihmistä kokeile ohjelmistoa kuin mahdollista. Ja ennen kaikkea…

Älä tee ihmisiä Sickiksi

Ykkössään sääntömme on: Vältä saamasta ihmisiä sairaiksi millä hyvänsä. Kyllä, alkoholi- ja teemapuistoalat ovat tehneet pankin tekemällä asiakkailleen hurlan, mutta en koskaan halua olla vastuussa jonkun päivän tuhoamisesta. Koska VR-ohjelmistolla on niin läheinen yhteys käyttäjän aivoihin - se vie yli kaksi aistia - kehittäjillä on suurempi vastuu kuin useimmissa perinteisissä ohjelmistoissa tai peleissä. En viittaa siihen, että VR: llä olisi mahdollinen ruohonleikkurin Man-tyylinen ohjelmointi, mutta huono tai haittaohjelma voi varmasti antaa käyttäjille tunteen erittäin epämukavalta. Kun useimmat ihmiset tuntevat katkeamisen heidän näkemänsä liikkeen ja liikkeen (tai sen puuttumisen) välillä, jotka he havaitsevat sisäkorvansa kanssa, he alkavat tuntea liikehoitoa. Tämä epämukavuus rakentaa mitä pidempään kuulet HF-laitteeseen - ainoa tapa saada reprieve on tauko.

Monilla ihmisillä oli vaikeuksia ymmärtää talk show -konseptia, joten Smith ja joukkue pilkkasivat episodia, jossa hän haastatteli itseään uudesta yrityksestä. ”Selvittää, että haastattelu on vaikeaa”, hän sanoo.

Hyvä uutinen on, että VR: hen liittyvä sairaus on vältettävissä lähes kaikilla. Kehittäjänä olet velvollinen varmistamaan, että hakemuksesi ei koskaan pudota alemman tavoitekehyksen alapuolelle ja välttää soittimen kameran siirtämistä tavoilla, joilla ne tuntevat itsensä huonosti. Jotta voisimme olla turvallisia, emme koskaan ota hallintaa kamerasta käyttäjältä.

Jokainen kysymys VR: stä, johon me vastaamme, vain herättää toisen kymmenen kysymyksen. Monet vuosikymmenien perinteisestä ohjelmistokehityksestä saamamme oppitunnit eivät koske VR: ää, joten tarvitsemme ihmisiä, jotka ovat innostuneita mahdollisuudesta ja valmiita luomaan uusia ratkaisuja ongelmiin, joita emme ole vielä kuvitelleet. Jos haluat tietää enemmän, jaamme tuloksia säännöllisesti FOO-blogissa.

Jos haluat tarkistaa, mitä olemme rakentaneet, etsi FOO-näyttely VR-kuulokkeen myymälästä, olemme nyt Oculuksessa ja Vivessä, ja voi olla Gear VR: ssä ja PlayStation VR: ssä, kun luet tämän .

Toimittajan huomautus: Tämä artikkeli julkaistiin alunperin Mediumissa ja tulostetaan uudelleen tässä ja Make: vol. 52 kirjoittajan luvalla.

Osake

Jättänyt Kommenttia