Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

3D-mallien videopelien pehmusteet

Videopelin innoittamana halusin tietyn luonteen täytetyn eläimen. Löysin, että 3D-malleja ei ollut vaikea muuttaa elinkelpoisiksi ompelumalleiksi. Tässä on minun prosessi.

Aloitin tämän upean 3D-mallin kanssa Baby Roshanista. Se koostuu noin kolmesta asiasta.

Ensimmäinen on joukko 3D-pisteitä sen muodon määrittämiseksi.

Toinen on joukko 2D-pisteitä (nimeltään UV), joiden avulla voidaan määrittää, miten kuvioita käytetään.

Kolmas on itse tekstuuri.

Halusin tulostaa tekstuurin mukautetuksi painokudokseksi, joten lopullisella täytetyllä eläimelläni on samat värit kuin 3D-mallissa, tekstuuria ei alkuperäisessä tilassaan voi ommella yhteen. Kaksi pääongelmaa. Ensimmäinen ongelma oli, että UV-saumat (jotka kartoittavat tekstuurin 3D-malliin) ovat hankalia ompeluun. He eivät voi liittyä yhteen alkuperäisen 3D-muodon palauttamiseksi. Toinen ongelma oli, että UV-saumat eivät ole samanpituisia. Esimerkiksi, koska UV: t kartoittavat 2D: n 3D: hen, kaksi 2D-reunaa, jotka samaan 3D-reunaan kartoittavat, eivät välttämättä ole samanpituisia.

Ratkaisuna oli luoda uusi UV-sarja, joka on kartoitettu samaan alkuperäiseen malliin. Nämä UV-pinnat leikkaavat mallin kannattaviksi kuvioiksi.

Tarvitsen nyt uuden tekstuurin, joka kuvastaa uutta UV-kartoitusta.

Joten joilla on kaksi UV-sarjaa, jotka kartoittavat samaa 3D-mallia, transformaatiomatriisit voidaan laskea muuntamaan vanha rakenne uudeksi tekstuuriksi. Käyttämällä kirjoitettuja skriptejä muutin jokaisen kasvot ja kootin tuloksen. Tässä on yksi useista kappaleista.

Tämä uusi tekstuuri painoin kankaaseen ja ompelin yhteen täytetyn eläimen luomiseksi.

Ta-da!

Sama prosessi voidaan soveltaa muihin 3D-malleihin esimerkiksi vaatteiden suunnitteluun ja auton istuimen peittoon.

Toivon, että tämä inspiroi sinua.

Tule katsomaan puhettani World Maker Fairessa NYC: ssä, klo 16.30–15.00 Maker-aukiolla.

Tämä viesti julkaistiin alun perin Caret Dash Caretissa.

Osake

Jättänyt Kommenttia